The Outer Worlds 2 e la mitologia greca: una visita guidata

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The Outer Worlds 2

All’inizio di questa settimana, Obsidian Entertainment ha rilasciato The Outer Worlds 2, il sequel di The Outer Worlds del 2019, un gioco di ruolo sparatutto in prima persona che aveva molti riferimenti alla mitologia greca. E il sequel continua questa tendenza di riferimenti alla mitologia greca nel gioco. Il gioco è ambientato nel sistema stellare Arcadia e fin dall’inizio si vede l’influenza della mitologia greca sul gioco. Secondo la mitologia greca, l’Arcadia del Peloponneso era il dominio di Pan, una vergine selvaggia che ospitava il dio della foresta e la sua corte di driadi, ninfe e altri spiriti della natura. Diamo un’occhiata al resto dei collegamenti alla mitologia greca nel gioco.

Gli ovvi collegamenti con la mitologia greca in The Outer Worlds 2: nomi, luoghi e cartelli classici

Trailer ufficiale di The Outer Worlds 2

Uno dei modi più chiari e letterali in cui il franchise di The Outer Worlds prende in prestito dal mito greco è il nome. Anche nel primo gioco, il sistema Halcyon presentava luoghi e nomi di sfondo che riecheggiavano il mito classico (ad esempio Olimpo, Eridano, Efesto, Tifone appaiono frequentemente nelle mappe, nelle liste dei pianeti bloccati e nella tradizione). Le wiki comunitarie e i rapporti che documentano i nomi dei pianeti del gioco originale e i riferimenti al mondo bloccato/nascosto lo sottolineano esplicitamente. Ad esempio, i pianeti/luoghi Olimpo, Efesto, Tifone ed Eridano sono presenti come nomi di luoghi nel sistema Halcyon e nei materiali ausiliari del gioco.

Il sequel, The Outer Worlds 2, continua nello stesso universo e amplia deliberatamente l’ambientazione e il cast, preservando (e amplificando) le opportunità di riferimento classico: nomi di luoghi marginali, titoli di quest, motivi architettonici e marchi aziendali possono essere tutti legati a figure mitiche. Obsidian e la copertura intorno al sequel si concentrano su un mondo espanso, più compagni e un’architettura aziendale satirica – la stessa strategia del “nome come uovo di Pasqua” dà agli scrittori spazio per stratificare la risonanza mitica sotto la patina della fantascienza.

Perché è importante: i nomi classici sono significanti economici ma potenti. “Olympus” evoca immediatamente una serie di immagini – una montagna di dei, un trono lontano, il dominio dall’alto – e gli scrittori di giochi sfruttano questa scorciatoia associativa. Mentre il gioco originale usava l’Olimpo per dare un nome a un gigante gassoso (e persino a una stazione farmaceutica orbitale, OOPS – Olympus Orbital Pharmaceutical Station), il sequel può riutilizzare la stessa impalcatura per commentare il potere come divinità, le droghe come nettare mistico e le élite inaccessibili.


L’Olimpo aziendale: divinità in giacca e cravatta

Una delle mosse narrative più forti di The Outer Worlds è trasformare le megacorporazioni negli dei de facto della sua cosmologia. Il mondo di Halcyon è dominato dai marchi aziendali e dalle loro ideologie private. Il sequel raddoppia quella satira: l’industria, la legge e la governance non sono separate dagli “dei” della cultura; Loro sono gli dei. Il reportage su Outer Worlds 2 enfatizza l’obiettivo satirico di Obsidian e l’impegno del sequel con la “satira aziendale” – attori aziendali nel ruolo precedentemente riservato a monarchi, sacerdoti o divinità. Questo è un modo diretto per leggere i pantheon greci nel gioco: le aziende sono l’Olimpo, i consigli di amministrazione i loro vertici e i loro memo politici gli oracoli.

Parallelismi mitici:

  • La corte olimpica: Il Monte Olimpo ospita divinità distaccate e potenti; le corporazioni in Outer Worlds ospitano dirigenti e dirigenti in contumacia le cui decisioni piovono sulla popolazione.
  • Il pantheon dei marchi: Proprio come Zeus, Era, Atena, ecc. esercitano ciascuno domini specifici, diverse società si specializzano (farmaceutica, terraformazione, sicurezza, estrazione mineraria), ognuna delle quali modella la vita sociale in modi diversi (e talvolta crudeli).

Questo non è puramente metaforico. Luoghi specifici del gioco rafforzano la mappatura: la Olympus Orbital Pharmaceutical Station (OOPS) localizza letteralmente l’industria farmaceutica tra le nuvole, un’eco esplicita dell’irraggiungibile dimora avvolta dalle nuvole degli dei classici.

Recensione di The Outer Worlds 2

L’arroganza, Prometeo e il fuoco rubato della tecnologia

Le storie dei miti greci sull’arroganza – l’arroganza umana che invita alla punizione divina – sono una scelta naturale per la critica centrale di Outer Worlds. La premessa della storia alternativa del franchise (i trust industriali non sono mai stati infranti, le aziende colonizzano e sfruttano lo spazio) è essenzialmente una lunga parabola di arroganza: l’idea che il business sarà sia il sovrano assoluto che l’ascensore assoluto del progresso umano. L’espansione del sequel di armi, tecnologia e interventi aziendali estende quella morale: il progresso tecnologico separato dai quadri etici diventa una forma di furto e cecità prometeica.

  • Prometeo: nel mito, Prometeo rubò il fuoco per potenziare gli esseri umani e fu punito dagli dei. In Outer Worlds il “fuoco” è la biotecnologia, la tecnologia di terraformazione e i monopoli tecnologici aziendali. Le aziende accumulano o trasformano la conoscenza in un’arma; Gli individui e le comunità marginali lo rubano o ne fanno un uso improprio. Il dilemma prometeico: il progresso tecnologico è sempre emancipazione o può diventare una nuova catena? — è infilato nella serie. La copertura del sequel sottolinea più armi e più prese con il potere (sia le meccaniche di gioco che la storia), che si legge naturalmente attraverso la lente di Prometeo.
  • Catastrofi guidate dall’arroganza: molte missioni in tutto il franchise rivelano esperimenti umani andati storti (terraformazione canaglia, prodotti farmaceutici pericolosi, ecosistemi ingegnerizzati) – le conseguenze narrative dell’assunzione del controllo sugli ordini naturali – l’arroganza classica.

Mondi sotterranei, missioni di discesa e viaggi odisseani

Il mito greco è ricco di viaggi negli inferi e di viaggi di ritorno (Orfeo, Ulisse, Eracle). I giochi di ruolo sono strutturalmente allineati con quelle storie: i giocatori lasciano casa, scendono in pericolose incognite, recuperano un premio o una verità e tornano (cambiati). Outer Worlds 2 continua quell’arco con forme di discesa sia letterali che figurative:

  • Mondi sotterranei letterali: le lune, le stazioni orbitali e i pianeti “bloccati” del gioco suggeriscono strati – livelli – da visitare. Nei Mondi Esterni originali, alcuni luoghi (ad esempio, Gorgone, le rovine del Monarca, le stazioni orbitali) funzionavano come siti “sotterranei” dove verità proibite e risultati mostruosi della sperimentazione aziendale giacevano in attesa. Si dice che la mappa espansa del sequel e il suo design delle missioni includano ambienti più vari e narrazioni di esplorazione più profonde e ambiziose.
  • Motivi Orfeo/Persefone: le missioni in cui il giocatore deve recuperare qualcosa (dati, una persona, una nave perduta) da dietro i cancelli aziendali hanno l’atmosfera familiare/infernale della discesa di Orfeo per ripristinare ciò che è stato perso. Il tono “tangenti, affari e scelte impossibili” di molte missioni si basa anche sulla dualità di Persefone: un mondo diviso tra superficie e mondo sotterraneo, dove le regole cambiano.
  • Esplorazione odissea: il viaggio del giocatore tra stazioni, lune e corporazioni riecheggia il viaggio di ritorno a casa di Ulisse: episodi di inganno, tentazione, scene mostruose e contrattazione politica rendono il viaggio episodico e moralmente complesso. Le recensioni e le anteprime di Outer Worlds 2 evidenziano l’ampiezza dei luoghi e i ritmi narrativi guidati dai compagni che fanno funzionare questi archi epici.

Mostri, nomi e l’antico bestiario in The Outer Worlds 2

I progettisti di giochi amano dare ai tipi di nemici e ai pezzi di scena nomi tratti dalla mitologia: Tifone (un mostruoso gigante delle tempeste nel mito greco) è una scelta ovvia per fenomeni minacciosi o pianeti con tempeste catastrofiche; Efesto (dio dei fabbri) è un’etichetta naturale per l’industria o le manifatture; Eridano (un fiume mitico) è adatto per fiumi pericolosi, residui tossici o flussi cosmici. La documentazione della community e le speculazioni nei fan space collegano esplicitamente questi nomi alle funzionalità di gioco e alle possibili posizioni dei DLC. La ricorrenza di questi nomi in tutto il franchise è un segnale esplicito che gli sviluppatori stanno lavorando con un lessico classico.

Esempio: l’etichetta Typhon appare nelle mappe di Halcyon e nei thread del forum che discutono di potenziali pianeti bloccati/dlc; Efesto viene invocato dove compaiono temi industriali o di forgiatura nella costruzione del mondo. Non si tratta di echi accidentali. Si tratta di scelte attive e ripetute che modellano le aspettative del giocatore prima che entrino in gioco le meccaniche.


Personaggi come semidei moderni: compagni, leadership e tragedia

I compagni dei giochi di ruolo sono analoghi moderni agli aiutanti mitici e alle figure tragiche. Le liste dei compagni di Outer Worlds 2 mostrano un cast variegato (nomi come Niles, Valerie, Inez, Tristan, Marisol, Aza sono stati riportati in copertura) con forti personalità, retroscena e missioni che spesso rispecchiano funzioni mitiche: il mentore saggio, l’amante offeso, il guerriero vendicativo, l’imbroglione. Il resoconto di PC Gamer sui compagni del sequel li inquadra come dispositivi narrativi centrali che invitano a missioni personali e decisioni morali, proprio come le epopee mitiche accendono le relazioni con dei e semidei.

Come questo si collega al mito:

  • Un compagno con abilità tecniche può riecheggiare l’immaginario di Efesto/Prometeo (il fabbro che crea i doni e il fuoco rubato).
  • Un compagno moralmente ambiguo che contratta con i poteri corporativi può riecheggiare Hermes (messaggero, imbroglione) o Ulisse (astuzia e doppiezza).
  • I personaggi che soffrono a causa degli esperimenti aziendali evocano figure tragiche che hanno pagato per la conoscenza o sfidato gli dei.

Queste risonanze archetipiche sono una scorciatoia narrativa: permettono al gioco di sfruttare rapidamente il carico emotivo del mito mentre racconta una storia contemporanea e satirica.


Rituale, culti ed effetto oracolo

La cultura greca è piena di oracoli, culto e scambi ritualizzati tra mortali e dei. Outer Worlds si occupa di rituali moderni: pubblicità, impegni di conformità, onboarding aziendale e “adorazione” dei marchi incentrata sul consumatore. La pubblicità nel mondo del gioco, la lealtà aziendale obbligatoria e i feed di notizie funzionano come surrogati di oracoli: modellano ciò in cui le persone credono, limitano l’immaginazione e oscurano la verità. L’attenzione del sequel sulla satira aziendale espande questi motivi: le società non si limitano a plasmare i mercati; Esse danno forma alla metafisica. La copertura delle intenzioni di Obsidian e i materiali per la stampa mostrano che il sequel si appoggia alle metafore aziendali.


Cosa fa di diverso (o potenzia) Outer Worlds 2

Dalle anteprime e dai rapporti, Outer Worlds 2 promette più scala, più compagni e un taglio satirico più nitido. Ciò preserva i riferimenti classici e li rende più significativi: un mondo espanso amplifica la metafora dell’Olimpo (più corporazioni, più altari) e cast di compagni più ampi approfondiscono la dinamica semidio/semi-umano. I recensori e i precensori notano l’ambizione del sequel: se il primo gioco usava nomi mitici come dettagli colorati, il sequel sembra posizionato per integrare quei riferimenti in narrazioni più ampie sul potere divino/umano, i limiti etici alla tecnologia e la natura ciclica dell’arroganza.


Dove l’interpretazione incontra l’evidenza: una breve nota metodologica

Gran parte della lettura del “mito greco” è diretta: i nomi dei luoghi, i nomi delle stazioni e le scelte progettuali esplicite (ad esempio, Olimpo = stazione farmaceutica orbitale) sono fattuali e documentati. Altre parti sono interpretative: mappare Prometeo alle biotecnologie o i dirigenti aziendali agli dei dell’Olimpo è una mossa analitica piuttosto che una citazione degli sviluppatori. Ho segnalato le principali affermazioni fattuali e le ho citate sopra (la copertura di Obsidian, le liste dei compagni di PC Gamer, le analisi della comunità di GameRant e le voci wiki di Fextralife/Fandom). Quando traccio parallelismi tematici più ampi (Prometeo, arroganza, archi di Persefone/Orfeo), lo faccio come un’inferenza letteralmente fondata: i motivi sono comuni e il mondo del gioco invita a quelle letture. Vedi le fonti citate per gli ancoraggi in calcestruzzo; Prendi la più ampia mappatura mitica come inquadramento critico inteso a illuminare il modo in cui la satira e la costruzione del mondo del gioco risuonano con le narrazioni antiche.


Conclusioni finali: perché il mito greco ci aiuta a leggere Outer Worlds 2

  1. I nomi classici danno peso narrativo al mondo. Un pianeta chiamato Olimpo o una stazione chiamata OOPS è l’abbreviazione di autorità irraggiungibile e tecnocrati governati dall’alto.
  2. I modelli mitici forniscono domande morali. Prometeo e l’arroganza forniscono un linguaggio pronto per esplorare il potere tecnologico e l’irresponsabilità aziendale.
  3. I compagni e le missioni riecheggiano ruoli mitici. L’equipaggio del giocatore riproduce le relazioni semidio/eroiche che aiutano a drammatizzare la scelta, la lealtà e la tragedia.
  4. La satira incontra la scala epica. Outer Worlds 2 mira ad essere sia una satira pungente del capitalismo aziendale che un ampio gioco di ruolo; I miti greci gli conferiscono una profondità archetipica per far sembrare quella satira senza tempo piuttosto che attuale.

Per saperne di più, visita la pagina Steam ufficiale del gioco.


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