编年史:亚历山大大帝 – 帝国时代 II:最终版的最新 DLC
新的《帝国时代 II:最终版》DLC:亚历山大大帝本周刚刚推出。《帝国时代 II:最终版》最新的编年史章节将玩家带入亚历山大大帝的旋风般的职业生涯。
盒子里有什么东西:编年史:亚历山大大帝的范围和主要功能
乍一看,《 编年史:亚历山大大帝 》是一款编年史风格的扩展包——这意味着重点是单人叙事场景,而不是排名多人文明新增内容。DLC 包括:
- 完整的亚历山大战役追溯了他从年轻到帝国鼎盛时期的一生。该活动是作为一系列场景构建的(消息来源引用了 18 个场景的结构)。
- 添加了三个新的可玩文明,用于小规模冲突和自定义模式(非排名):历史主题的马其顿人和两个邻近民族(各种预览列出了 DLC 引入的三个文明)。
- 更新了编年史系列的视听演示:动画过场动画、旁白任务介绍和根据故事节拍量身定制的场景目标。
- 与 DLC 一起发布的生活质量和补丁更新,其中包括官方补丁说明中引用的新成就、场景调整和引擎调整。
该 DLC 在 PC(Steam / Microsoft Store / Xbox)上推出,值得注意的是,在发布时也可以在 PlayStation 5 上使用——这是该系列平台持续扩大的标志。
帝国时代 II: DE – 编年史:希腊之战
值得一提的是,如果你还没有玩过《编年史:希腊之战》,你应该在玩亚历山大大帝之前先玩它,因为它设定了亚历山大大帝出发对抗波斯帝国之前发生的故事。《希腊之战》讲述了波斯战争时期,波斯试图入侵希腊但失败了,并为亚历山大大帝的崛起奠定了基础。如果您无法玩希腊之战,您可以观看下面的电影,该电影将任务之间的所有电影序列放在一起讲述游戏中的故事。
战役:节奏、场景和玩家代理
编年史条目被明确设计为通过场景来讲述一个故事,每个场景都聚焦历史生活中的一个时刻。对于亚历山大来说,这种讲故事的方法使设计师能够超越重复的“从建造到攻击”的任务和反映不同阶段的工艺场景:腓力二世的指导、马其顿的巩固、东方战役的攻城、后勤和城市建设,以及围绕亚历山大形象的政治和传奇的相互作用。
多个来源和社区预览表明对多样性和节奏的重视:据报道,设计师减少了对严格计时器的依赖(对早期任务类型的常见批评),让玩家更有意识地接近目标并探索替代策略。有些任务在精神上被描述为几乎是“城市建设者”(例如,建造亚历山大埃沙特并管理其开发),而另一些任务则让你参与大型定位球战斗,测试联合武器和机动性。这种混合使战役感觉像电影一样,而不会变得单调。
值得注意的设计选择:
- 叙事框架: 动画过场动画和旁白任务简报将情感和政治利害关系附加到其他机械任务中。这种框架有助于将为什么您必须采取特定目标置于背景中,而不是将其保留为抽象的数字目标。
- 场景多样性: 期待围攻谜题、渡河、与优势人数的战斗,以及一些自定义规则任务,您可以在其中控制一小群精英而不是大规模军队。社区预览提到了旨在奖励聪明游戏而不是蛮力游戏的场景。
- 可及性: 对于刚接触 AoE II 每分钟机制的玩家来说,编年史场景通常会稍微温和一些,让历史故事爱好者能够享受战役,而没有天梯级微型的压力。也就是说,对于老将来说,每个场景仍然具有丰富的战术深度。
三个新文明:身份和游戏性影响
DLC 更大的游戏玩法收获之一是增加了 三个新文明。编年史条目通常侧重于风味和单人游戏平衡,而不是破坏排名多人游戏——文明通常被标记为非排名/自定义大厅文明——但它们仍然引入了新的单位名单、技术和文明奖励,从而在小规模冲突和自定义游戏中开辟了新的策略。Steam 和官方帖子宣传了三个与马其顿世界相关的新文明;预览列出了名称和主题方向(马其顿人、色雷斯人和普鲁人)。
对文明设计的期望:
- 马其顿: 可能以重冲击步兵(萨里萨/长枪兵类似物)、精锐同伴骑兵以及与攻城或公路后勤相关的奖励为中心——反映了马其顿的军事创新。如果实施,他们应该擅长联合手臂和分阶段推,而不是纯粹的冲刺。
- 邻近文明: 另外两个新文明(色雷斯人和普鲁人)似乎代表了亚历山大遇到的波斯和地区部落派系。这些文明通常会带来不对称的机制:更多的雇佣兵式部队、独特的骑兵形式,或者奖励不同宏观决策的经济/军队锻造怪癖。
重要的实用说明:由于这些是编年史文明,因此它们通常是 非排名的 ,适用于自定义大厅和单人游戏使用。如果你主要是一名竞技天梯玩家,这些文明不会立即重新洗牌排名元游戏平衡——但它们是休闲游戏和单人挑战的绝佳实验平台。
《编年史:亚历山大大帝》中的视觉、声音和呈现
《编年史》系列倾向于电影重述, 《亚历山大大帝 》也紧随其后:官方帖子和预告片承诺提供动画过场动画和增强的音频旁白,将事件戏剧化。这些元素有两个目的:它们创造了一个更加身临其境的叙事弧线,它们为战役任务提供了更清晰的背景,使每个目标都感觉像是人生故事中的一个节拍,而不是一个独立的谜题。预告片和公告材料强调了精美的艺术作品、画外音和场景舞台。
从设计的角度来看,这是 DLC 作为严格的策略模拟和易于理解的历史叙事之间的桥梁角色的可喜延续——对于喜欢历史和奇观以及经典 AoE 机制的玩家来说,这是一个切入点。
历史保真度和代表性选择
描绘亚历山大意味着平衡神话和复杂性。该活动的叙事节拍格式自然会优先考虑戏剧性时刻(戈尔迪安·诺特、格拉尼库斯、伊苏斯、高加米拉、亚历山大·埃沙特等城市的建立),因此在范围上是有选择性的。预览和社区对话指出,该 DLC 倾向于亚历山大故事的横扫和浪漫,但也向跨不同土地竞选的后勤、政治和文化现实致敬(例如,建立和管理城市、与当地精英的互动)。这种方法符合《编年史》的使命:唤起历史人物,而不是制作完整的学术传记。
玩家和历史学家可能会争论遗漏和强调(一如既往):亚历山大的复杂遗产——从希腊化政策到某些战役背后有争议的动机——无法在游戏战役中得到充分探索。但 DLC 的设计选择(不太强调定时“橡皮图章”胜利,更强调某些场景中的定居点和政治)表明开发者试图展示的不仅仅是战场英雄事迹。社区的反应(在论坛和社交渠道上可见)表明许多玩家欣赏多样性和叙事努力,而有些人则呼吁在未来的迭代中做出更深层次的细微差别。
如果您想了解更多关于历史的知识,请访问我们的希腊 历史速成课程 页面。
它如何改变玩家体验(以及首先尝试什么)
如果您玩过之前的编年史条目(例如, 希腊之战),您会注意到亚历山大章节中一些面向玩家的具体差异:
- 场景多样性奖励计划而不是速度。 构建了几个任务,因此您可以像迷你战役谜题一样处理它们:建造、稳定,然后投射力量——而不是“在计时器之前获胜”。这使您可以自由地尝试不同的单位组合和文明奖励。
- 定制军队和美学选择。 该 DLC 强调在战役游戏中精心策划的军队和外观定制,让玩家在“亚历山大”部队不断演变时拥有自己的“亚历山大”部队。预计战役将让您在叙事方面推进某些单位或升级。
- 用于小规模冲突实验的新文明。 即使你避开了战役,这三个新文明也值得在自定义游戏中尝试以学习利基市场:新的骑兵学说、突击步兵战术或奖励替代策略的经济修正器。
活动的快速初学者提示:
- 尽早并经常侦察。 一些亚历山大场景是不对称的——知道资源和阻塞点的位置将使您能够干净地执行联合兵种计时。
- 使用雇佣兵/伙伴。 如果场景限制了你的单位名单,则将盟军/雇佣军视为力量倍增器;DLC 偶尔会希望您将当地部队缝合到您的军队中。
- 像后勤官员一样思考。 在“城市建设者”式的任务中(例如,建立亚历山大埃沙特),优先考虑生产稳定资源的基础设施而不是短期军事产出——这些定居点是长期资产。
社区反应和早期印象
最初的社区讨论(Reddit 帖子、Steam 用户评论、早期预览)对故事讲述和任务多样性产生了积极的倾向。玩家称赞电影般的触感、动画序列以及减少对计时器的依赖。一些早期的批评是编年史版本的典型问题:关于新文明对排名游戏有多重要的问题,并呼吁在角色互动中增加更多的历史细微差别。在撰写本文时,发布后早期的 Steam 用户评论显示出“大部分积极”的趋势,这对于针对现有粉丝的单人游戏 DLC 来说很常见。
结论: 亚历山大大帝 在 AoE2 宇宙中的位置
编年史:亚历山大大帝 并不是对 AoE2 的彻底重塑;相反,它是一种集中的单人游戏体验,扩展了游戏的叙事目录,同时为休闲和单人玩家提供了新的文明和场景供探索。如果您喜欢具有电影呈现的历史战役、任务多样性以及在自定义游戏中尝试新文明概念的机会,那么此 DLC 是迄今为止更强大的编年史条目之一。对于竞技天梯玩家来说,这是一个可以在私人比赛中测试的美味扩展,但不是排名游戏的元游戏撼动者。
从设计的角度来看,该 DLC 延续了一种模式:丰富单人游戏故事讲述,并为创意策略提供安全、令人兴奋的游乐场,而不会破坏竞争生态系统的稳定——通过这样做,它使 AoE2 的单人游戏目录保持新鲜感,并且对于更关心叙事而不是天梯电子表格的玩家来说平易近人。
最后的想法和建议
- 购买如果: 您喜欢讲述历史故事,想要具有各种任务的电影级 AoE2 战役,或者喜欢在自定义游戏中修补新文明。该活动强调节奏和多样性,使其成为一种极好的单人体验。你可以在这里获得游戏 在 Steam 上。
- 跳过(暂时)如果:您只玩排名天梯并且更喜欢影响竞争池的平衡性变化——编年史文明通常是非排名的,并且主要是多人游戏的装饰性/实验性。
- 必须尝试的场景: 任何任务是建立或管理一座城市(这些代表了一种非典型的、较慢的 AoE 游戏风格),以及任何联合武器和机动统治的大型激战场景。社区预览将其中几个突出的时刻突出显示为突出的时刻。
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